Vestir el Dungeon

En este libreto, encontraremos tablas que nos ayudarán a “vestir el dungeon”, a otorgarle dinamismo, a insuflarle vida y personalidad, para tornarlo más creíble y vívido. Aparte de lo aquí recogido, sírvanse ustedes de crear sus propias entradas, con tal de ahormar la mazmorra a sus gustos.

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El dungeon es el lugar de aventuras por antonomasia, el epítome de toda campaña que se precie, redituando finalmente la medida de nuestros héroes, sus logros y sus penas, riquezas sin parangón o la ruina de la muerte y el olvido. Y como no podía ser de otro modo, si un dungeon es en sí la esencia de los juegos de rol de fantasía, el “megadungeon” es la representación máxima de la misma, el culmen, digámoslo así, tal vez el cenit de toda partida memorable (o, quién sabe, el nadir para unos pocos). Sea como fuere, el “dungeon” es siempre, o debería ser, un lugar vivo y cambiante, dotado de su propio ecosistema, del equilibrio necesario para aparentar sostenible y creíble, a pesar de todas las maravillas y reliquias que atesore en su interior, y de las inmundas empero extraordinarias bestias que guarde en sus oscuros salones y estrechos pasadizos. La mazmorra debe recrearse en la narración del director de juego de manera vívida, compendiosa, ofreciendo detalles, aun minúsculos, de forma que aparezca verídica, cierta, contumaz e implacable en la mente de los jugadores, acrecentando la maravilla de la exploración, sustancia primordial de estos juegos, que no es otra que el descubrimiento de lo desconocido, arrojar luz a las tinieblas y rasgar la negrura del corazón de la oscuridad…

Algunas tablas adaptadas desde la idea y concepción original de José Carlos Domínguez, contando con su permiso.