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Esta sección contiene los conjuros creadas tanto por el equipo de La Marca del Este como por los aficionados a Aventuras en La Marca del Este.

Os presentamos los últimos tres conjuros que fueron añadidas al Codex, un conjuro destacado de entre un subconjunto del total y el buscador avanzado para que sea sencillo encontrar exactamente lo que uno necesita. Las conjuros pueden contener toda la información en su descripción o hacer referencia a un documento o web externos. Los conjuros tienen al menos una clase a la que afectan.

Novedades

ConjuroQuitar miedo

3 de Enero de 2016. Canon: Canon

El clérigo inspira valor al receptor de este conjuro, elevando sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un +1 por nivel del lanzador. El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico, alejándose del lanzador, a su velocidad máxima de movimiento durante 1d4 asaltos. Superar una tirada de salvación contra conjuros anula este efecto. Ambos conjuros, Quitar el miedo y Causar miedo, ...

ConjuroRetener persona

3 de Enero de 2016. Canon: Canon

Una vez lanzado el conjuro, las criaturas humanoides quedan paralizadas. El conjuro sólo afecta a 1d4 individuos de tamaño mediano o inferior, pero no a criaturas grandes o superiores en tamaño a un ogro. Para eludir los efectos del conjuro, las criaturas han de superar una tirada de salvación contra conjuros. Quien quede retenido no podrá moverse ni hablar, pero es consciente de lo que ocurre a su alrededor. Si ...

ConjuroDetectar magia

3 de Enero de 2016. Canon: Canon

Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte o abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, pues si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.

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Destacado

conjuros Quitar maldición

3 de Enero de 2016. Canon: Canon

Mediante este conjuro el clérigo es capaz de extirpar una maldición de una criatura u objeto. Este conjuro es capaz de quitar todas las maldiciones excepto aquellas de carácter especial, tarea que dejamos a discreción del Narrador. Este conjuro es reversible, Maldición, y puede emplearse para lanzar maldiciones sobre criaturas u objetos. El efecto de la maldición se determina tirando un dado porcentual y comparando el resultado con la siguiente tabla:

1

50% reduce una característica al azar en -3 puntos.

2

51-75% las tiradas de salvación y ataques de la víctima sufren un penalizador de -4.

3

76-100% la víctima suelta lo que tenga en las manos y huye.

Aparte de la tabla, las maldiciones pueden ser muy diversas y, con el permiso del Narrador, el aventurero puede ser creativo en este campo e idear nuevas y maléficas maldiciones para torturar a sus enemigos.

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